Tanding
1 · Aturan yang dipakai
Dua perangkat, satu permainan. Yang melintas hanya langkah dan hash — papan tidak pernah dikirim. Kedua sisi harus memakai aturan yang sama; kalau tidak, sambungan ditolak.
2 · Cara menyambung
Kedua pemain harus memakai cara yang sama.
Tuan rumah dapat kode pendek, tamu mengetikkannya. Perkenalannya lewat server PeerJS umum — pihak ketiga. Sesudah tersambung, permainannya tetap langsung antar-perangkat: langkah dan hash tidak pernah lewat server itu.
3 · Tanding
Tanpa relay TURN. Sebagian sambungan — terutama kalau kedua sisi di balik NAT ketat — memang akan gagal, dan itu tidak bisa diperbaiki dari sisi ini.