Tanding
- Persiapan
- Sambung
- Main
Aturan dan cara menyambung
Dua perangkat, satu permainan. Yang melintas hanya langkah dan hash — papan tidak pernah dikirim. Kedua sisi harus memakai aturan yang sama; kalau tidak, sambungan ditolak.
Kedua pemain harus memakai cara yang sama.
Tuan rumah dapat kode pendek, tamu mengetikkannya. Perkenalannya lewat server PeerJS umum — pihak ketiga. Sesudah tersambung, permainannya tetap langsung antar-perangkat: langkah dan hash tidak pernah lewat server itu.
Jadi tuan rumah
Kamu membuat kode, temanmu memasukkannya. Kamu memegang Pemain A dan jalan lebih dulu.
Jadi tamu
Temanmu membuat kode, kamu memasukkannya. Kamu memegang Pemain B.
Tanpa relay TURN. Sebagian sambungan — terutama kalau kedua sisi di balik NAT ketat — memang akan gagal, dan itu tidak bisa diperbaiki dari sisi ini.