Tanding

  1. Persiapan
  2. Sambung
  3. Main

Aturan dan cara menyambung

Dua perangkat, satu permainan. Yang melintas hanya langkah dan hash — papan tidak pernah dikirim. Kedua sisi harus memakai aturan yang sama; kalau tidak, sambungan ditolak.

Cara menyambung

Kedua pemain harus memakai cara yang sama.

Tuan rumah dapat kode pendek, tamu mengetikkannya. Perkenalannya lewat server PeerJS umum — pihak ketiga. Sesudah tersambung, permainannya tetap langsung antar-perangkat: langkah dan hash tidak pernah lewat server itu.

Jadi tuan rumah

Kamu membuat kode, temanmu memasukkannya. Kamu memegang Pemain A dan jalan lebih dulu.

Jadi tamu

Temanmu membuat kode, kamu memasukkannya. Kamu memegang Pemain B.

Tanpa relay TURN. Sebagian sambungan — terutama kalau kedua sisi di balik NAT ketat — memang akan gagal, dan itu tidak bisa diperbaiki dari sisi ini.